Publicystyka

Galaktyka o dwudziestu ścianach

Kiedy pod sam koniec lat 90. jako kilkuletni chłopiec pierwszy raz obejrzałem klasyczną Trylogię, mój „zwichrowany” przez fantastykę umysł począł tworzyć zaawansowane wyobrażenia. Wieczorami zastanawiałem się, jak by to było wcielić się w Wybrańca wrażliwego na Moc i wywijającego rozgrzanym do białości mieczem świetlnym. Wy też to znacie, prawda? Tę chęć wejścia do świata, który całkowicie was pochłonął. Pomyślcie, podróże przez całe układy, pilotowanie X-Winga czy w końcu posiadanie całej tajemnicy skrywającej się za murami świątyni na Coruscant i znajomość najbardziej zaawansowanych technik walki… Ach, to byłoby coś! Miałem dokładnie tak samo, każde wydarzenie i każde miejsce w galaktyce, które poznałem na ekranie, przyciągało mnie do siebie, zachęcało, aby przeżyć to wszystko jeszcze raz.

Dziecko mocy czy buntownik z wyboru?

Po filmach pojawiały się w mojej kolekcji gry wideo – wreszcie będę mógł uczestniczyć w przygodzie – pomyślałem. No właśnie, tylko nie do końca tak było… Chociaż miałem niesamowite szczęście, że ominęły mnie na start wirtualne paździerze w rodzaju Episode I: The Phantom Menace, to jednak obie części Dark Forces na początku mnie od siebie odrzuciły (no co? Dzieci mają przecież prawo do błędów, prawda?). Chciałem wykreować swoją postać, pokierować jej rozwojem, samemu podejmować decyzje o tym, jak potoczą się jej losy i zupełnie nie odpowiadało mi podążanie wytyczoną przez autorów ścieżką. W miarę upływu czasu wracałem do odrzuconych wcześniej gier i ze zdziwieniem odkrywałem, że przynoszą mi one o wiele więcej radości, aniżeli jeszcze rok bądź dwa lata wcześniej. Z wypiekami na twarzy przemierzałem bazy oraz kolejne planety, mierząc się z siłami Imperium jako Kyle Katarn i czerpałem z tego prawdziwą radość, jednak…

Czyżby Nowa nadzieja?

No właśnie, wciąż brakowało mi na ekranie monitora tego, co kryło się w mojej wyobraźni, mianowicie – wolności! Czystej i niczym nieskrępowanej, w której ponoszę odpowiedzialność wyłącznie za własne decyzje, a nie scenariuszowe głupotki twórców. Lata mijały, a ja nadal szukałem czegoś, co pozwoliłoby mi spełnić moje wizje i wreszcie się udało! Swój żywioł odnalazłem w grach RPG, tych klasycznych, zwanych wówczas u nas grami wyobraźni. Nie do wiary, ile czasu minęło mi na turlaniu wielościennymi kośćmi i odgrywaniu ról z teatralnym kunsztem godnym braci Mroczek. Raz byłem elfem, raz magiem, a innym razem wiejskim chłopem, dla którego widły to narzędzie pracy i zarazem śmiercionośna broń. Po szkole regularnie spotykaliśmy się z kolegami, by zasiąść za stołem i z powagą godną nauczyciela akademickiego prowadzić stworzone przez siebie przygody. Wreszcie na przeszkodzie stała mi tylko wyobraźnia, możliwe było dosłownie wszystko, ważne, aby tylko dobrze odegrać rolę. Niby wszystko było cudownie, bo wreszcie miałem to, czego chciałem, jednak cały czas odczuwałem palące pragnienie powrotu do odległej galaktyki, znów odezwał się we mnie buntownik, no bo jak to? Mogę być niemal każdą postacią, a wciąż nie pozwala mi się na bycie Jedi? Niestety, moje próby odnalezienia jakiegokolwiek podręcznika czy choćby szczątkowego startera z zasadami systemu RPG w świecie Star Wars spełzały na niczym, zaś sprzedawcy w księgarniach bądź Empikach usłyszawszy, czego szukam, bezradnie rozkładali ręce. Któregoś razu jednak, gdy kolejny raz ogrywałem klasycznego dziś KotOR-a, wpadł do mnie kolega i gorączkowo oznajmił, że siedział w kafejce internetowej (tak, jeszcze wówczas były takie wynalazki) i wyszperał w sieci informacje, że już od ładnych paru lat istnieje prawdziwy papierowy system gwiezdnowojennego RPG, a nasz ulubiony KotOR opiera się właśnie na jego mechanice.

Poszukiwacze zaginionych kości

Opromienieni nadzieją ruszyliśmy na poszukiwania, teraz byliśmy już pewni, że się uda. Przez cały rok odwiedzaliśmy sklepy, salony prasowe i księgarnie, nieustannie szukaliśmy czegoś, co pozwoli nam wreszcie zasiąść do sesji w uwielbianym od dzieciństwa świecie – rok kompletnie bezowocnych poszukiwań. Uznałem więc opowieści kolegi za jakąś obłąkańczą wizję i dałem sobie spokój.  Dopiero w okolicach 2007 roku dowiedziałem się, że papierowy system Star Wars rzeczywiście istnieje, ba, ma już nawet dwie edycje, ale nigdy nie został przetłumaczony ani wydany w Polsce, więc zrezygnowany zacząłem adaptować mechanikę Warhammera do świata Gwiezdnych wojen. Trzynaście lat i kilka systemów RPG-owych później zacząłem – jak przystało na poważnego i dojrzałego mężczyznę przed trzydziestką – powracać do utraconych, nastoletnich nadziei i postanowiłem przekonać się, czy po tak długim czasie znajdę o gwiezdnowojennym RPG coś nowego. Odnalazłem więc starter i podręcznik w języku angielskim z mocnym postanowieniem stawienia mu czoła. I tak oto „wgryzłem się” w Star Wars d20. SWd20 został pierwotnie wydany w roku 2000 i jest drugą inkarnacją tego świata na zasady „kościane”. Pierwsza edycja nosiła – jakże odkrywczy – tytuł Star Wars d6, jednak nie zdobył on popularności głównie ze względu na ubogą treść, powtarzalność i konieczność żmudnego liczenia z wykorzystaniem dziesiątek tabel. W kolejnej edycji zrezygnowano z wielu utrudnień, stawiając zdecydowanie na dobrą zabawę. Czy się udało? Sprawdźmy.

Przebudzenie Mocy wyobraźni

Zapewne przynajmniej raz w życiu mieliście styczność z tradycyjnymi grami RPG. Nawet, jeśli nigdy nie graliście, to być może wpadliście przypadkiem na któryś z youtube’owych kanałów poświęconych właśnie tej tematyce lub graliście w któryś z pecetowych „klasyków” w rodzaju choćby Baldur’s Gate.

W telegraficznym skrócie – zasada zawsze jest taka sama: grupka postaci (graczy) stoi przed fabularnym zadaniem, które stawia przed nimi Opowieść (Mistrz Gry), każdy ma swoją turę na określoną przez siebie akcję, a sukces bądź porażkę definiuje suma wyniku uzyskanego na kości i danego współczynnika postaci. Twórcy SWd20 – słynne Wizards of the Coastnie mieli zamiaru wyważać otwartych drzwi, więc skorzystali z praw do marki Dungeons & Dragons, wykorzystując istniejące tam elementy. Tutaj działa to więc w sposób bardzo podobny do pierwowzoru, bowiem każda czynność opiera się o rzut kostką dwudziestościenną. Próżno tu szukać setek modyfikatorów, zależności pomiędzy poszczególnymi zdolnościami, etc. – jest łopatologicznie – albo nasza postać ma odpowiedni poziom, a rzuty sprzyjają, albo nie i nasz test się nie udaje. Każda z postaci bazowo opisana jest za pomocą sześciu statystyk oraz trzech współczynników. Statystyki określają charakterystyczne cechy postaci tj. siła, zręczność percepcja, mechanika, pilotaż i wiedza. Każda statystyka mówi nam o tym, jak dobra w danej specjalizacji jest nasza postać. Nic nie stoi na przeszkodzie, by pokierować nią tak, by była tępym osiłkiem, który zechce użyć miecza świetlnego do podrapania się w oko, ale nikt nie zabrania też dążenia do tego, by mądrością przewyższyć samego Yodę. Jeśli tylko mamy czas i cierpliwość, wszystko da się zrobić. W odróżnieniu od statystyk, współczynniki można przetestować jedynie w określonych warunkach – i tak Vitality Points, czyli wartość o dosyć szerokim zastosowaniu, ma przełożenie na walkę, definiując ilość punktów zdrowia postaci, ale także odzwierciedlając jej kondycję i szczęście w przypadku nieudanego testu. Takie rozwiązanie jest co najmniej… leniwe, bo wystarczy wysoki współczynnik VP i już możliwa jest wieloturowa pogoń za przeciwnikiem, odporność na kilka strzałów z blastera czy niezmordowane uniki.

Niby OK, bo przecież w filmach poniekąd też było to możliwe, ale gracze chyba nie są aż tak naiwni, by utożsamiać się z postacią, która ledwie uciekła ze swojej planety, a już może w samotności stawiać czoła gamorreańskim strażnikom – trochę to absurd, co nie?  Kolejną wartością są Punkty Heroizmu, określające bazową wrażliwość na Moc oraz poziom na jakim początkowa postać jest w stanie dokonać zapadającego w pamięć czynu. Filmy miały w tym aspekcie jasność – główni bohaterowie potrafili wychodzić cało z największych opresji, zaś podrzędni żołnierze gęsto padali trupem przy najdrobniejszym konflikcie. Punkty Heroizmu (PH) oddają to znakomicie, ponieważ przyznaje się je za wyjątkowo mądre i sprytne granie, zaś większa ich ilość przypada temu graczowi, który m.in. swoim czynem uratuje całą drużynę. Najwyższą wartością heroizmu jest 30, co może pozwolić na działanie w rodzaju wskoczenia w lecący myśliwiec czy zawalenia mostu jednym uderzeniem Mocy.

Wszystkie testy – zarówno cechy, jak i umiejętności – wykonujemy rzucając kością dwudziestościenną (k20) i sumując uzyskany wynik z aktualnym poziomem cechy postaci, prościzna! Tak naprawdę mechanika jest banalna i poradzi sobie z nią każdy, kto wcześniej nie widział żadnej sesji RPG, niewielkie restrykcje i duża narracyjność pozwalają na płynne i dynamiczne opowiadanie historii, a Mistrz Gry może puścić wodze fantazji, pozwalając sobie i graczom na uwolnienie pokładów własnej kreatywności. Przecież tylko o to w tym wszystkim chodzi!

Pomimo prostoty (a momentami wręcz prostackości), Star Wars d20 niesie ze sobą masę świetnej zabawy dla tych, którym filmy na stałe wyryły się w pamięci, a całe Expanded Universe to ledwie piaskownica. Nieważne, ile macie lat, gdzie mieszkacie i co robicie na co dzień – wystarczy trochę chęci, zestaw kości za kilkanaście złotych oraz trochę wyobraźni, a cała galaktyka stanie przed Wami otworem, bo przecież największa Moc kryje się w Waszych umysłach.

Spróbujcie, a być może pewnego dnia spotkamy się na sesji!

Podobne posty

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Back to top button

Wykryto Adblocka :(

Hej! Nasza strona to owoc pracy pasjonatów, lecz musi się również utrzymać! Działamy głównie dzięki reklamom, które wyświetlamy. Rozważ wyłączenie Adblocka, aby zapewnić nam możliwość dalszego dostarczania ciekawych treści.