Od premiery najnowszej gry ze świata Star Wars minął niecały tydzień, lecz to zdecydowanie za mało na pełne zapoznanie się z tytułem zaoferowanym nam przez studio Traveller’s Tales. Postanowiliśmy więc podzielić się z Wami pierwszymi wrażeniami, jakie wyklarowały się po kilku godzinach gry, na które złożyła się odrobina eksploracji oraz fabuła całej trylogii Prequeli.
Zacznijmy może od tego drugiego punktu, bo to część gry, gdzie spędziłem najwięcej czasu… i co do której mam zdecydowanie najwięcej uwag. Tryb fabularny wypada bowiem absolutnie fatalnie i jest to pokłosie zarówno dziwacznej konstrukcji tego trybu, jak i niezrozumiałych decyzji kreatywnych. Fabuła każdego epizodu opowiedziana jest bardzo skrótowo, sprawiając bardziej wrażenie zbioru „top najlepszych scen, jakie pamiętasz z tych filmów” niż mającego ręce i nogi scenariusza. Ogrom rzeczy jest tu pominiętych, inne z kolei trwają mgnienie oka. Nie pomagają nawet cutscenki, których rozbudowane wersje mogłyby z powodzeniem opowiadać niektóre skrawki fabuły.
Apogeum tak kuriozalnych decyzji następuje w Ataku klonów, kiedy to z całej bitwy o Geonosis ostała się jedynie walka ze zwierzętami, Jango na arenie oraz pojedynek z Dooku. Nieco ponad rok temu ogrywałem klockową wersję Władcy Pierścieni i tam naprawdę czułem, że biorę udział w przygodzie dość skrupulatnie przeniesionej z ekranu filmowego na ten podłączony do komputera. Krótko mówiąc, nie potrzebowałem dodatkowego źródła wiedzy o świecie. Patrząc z kolei na recenzowany tytuł – biłbym pokłony przed graczami rozumiejącymi treść danego filmu bez znajomości oryginału. Ja poddałbym się bardzo szybko.
Jak wspomniałem wyżej, problematyczna jest także struktura kampanii, wyraźnie podporządkowanej otwartemu światowi. Pamiętacie fabuły w starych grach LEGO? Liniowe, pełne poziomów, które w najlepszym wypadku aktywujemy w świecie po krótkiej przechadzce? No to co powiecie na to, że na każdy epizod składa się 5 poziomów, zazwyczaj trwających raptem kilka minut i będących w większości walkami z bossami, a całą resztę… wykonujecie we wspomnianym otwartym świecie, wysłuchując dialogów i oglądając cutscenki. Nieudane aresztowanie kanclerza? Obejrzymy filmik. „Agresywne negocjacje” z początku Mrocznego widma i następna wizyta na bagnach Naboo, mieście Gungan i Theed? To wszystko wykonujemy w otwartym świecie, co pozbawia te fragmenty fabuły jakiejkolwiek wyjątkowości.
Nie pomaga też fakt, że (tradycyjnie dla gier LEGO) dostęp do większości znajdziek zarówno w świecie, jak i w tej garstce poziomów, uzyskamy dopiero po przejściu większości gry oraz zdobyciu postaci z odpowiednimi klasami i umiejętnościami. Wizyta w otwartym świecie pewnymi protagonistami mija się więc z celem, bo możemy mieć pewność, że w którymś punkcie odkrytej zagadki po prostu utkniemy.
Co prawda otwarty świat sam w sobie zaledwie liznąłem, próbując zobaczyć, jak się sprawdza w wersji nieograniczonej sztywnymi ramami fabuły, ale wydaje się być całkiem w porządku. Ilość lokacji w ramach 24 planet robi wrażenie i na szczęście są one dość skondensowane pod kątem zawartości, na którą składają się znajdźki, drobne zagadki środowiskowe i postaci niezależne, zazwyczaj rzucające jakimś ironicznym tekścikiem. Poza Coruscant nie uświadczymy więc ogromnych, pustych przestrzeni, sztucznie pompujących przestrzeń dostępną dla gracza.
Poza samymi planetami dochodzi też przestrzeń kosmiczna dookoła nich, gdzie też znajdzie się kilka rzeczy do roboty, takich jak starcia z łowcami nagród. Czy większość z tych aktywności pobocznych jest wymagana do czegokolwiek poza zdobywaniem klocków (nie)potrzebnych do rozwijania postaci (o czym za chwilę)? Pewnie nie, ale fani „czyszczenia” map będą mieli masę rzeczy do roboty.
No właśnie, wspomniałem o rozwoju postaci, bo klasy i umiejętności to zdecydowane nowości względem poprzednich gier LEGO. Teraz już o wiele prościej jest zrozumieć, jakiej postaci trzeba użyć do konkretnej czynności i tak np. wszyscy łowcy nagród rozbijają konkretny typ klocków, zatem nie musimy się długo głowić nad tym, którą dokładnie musimy wybrać, by temu podołać. Tym bardziej, że przynależność bohatera do klasy jest widoczna i w menu, i na ekranie.
Nie rozumiem jednak, po co na siłę upodabniać tę grę do szeregu popularnych tytułów z rozwojem bohaterów, dodając drzewka rozwoju dla klas oraz jedno ogólne. Umiejętności odblokowujemy za monety, a także ukryte w świecie oraz zdobywane za poziomy fabularne klocki kyber. Jednak większość z nich wydaje się zbędna i zabawnie poważna, jak na ten typ gry – np. zwiększają obrażenia o określony procent. Tak się składa, że zmiany dotknęły także system walki, który już nie jest wciskaniem jednego przycisku… ale złośliwie powiedziałbym, że to jednak ewolucja, a nie rewolucja, bo teraz musimy wciskać aż trzy. Fakt, wygląda to bardziej efektownie, a różne rodzaje ataków można teraz łączyć w bogate combosy i niczym w The Force Unleashed rzucać w przeciwników toną sprzętu, następnie wykańczając ich mieczem świetlnym, jednak trudność pozostała ta sama… czyli żadna. Zwłaszcza w obliczu braku jakiejkolwiek kary za porażkę.
Ze strzelaniem w grach LEGO nie miałem wcześniej do czynienia, więc nie wiem, na ile się rozwinęło, ale nie wzbudziło we mnie większych emocji – czy to negatywnych, czy pozytywnych. Po prostu jest. Podobne zdanie mam na temat latania statkami kosmicznymi, choć w ich przypadku dość drażniąca jest czułość sterowania – czasem bardzo niewielki ruch myszą błyskawicznie zmienia tor lotu, a czasem musimy wykonać naprawdę znaczący ruch dłonią, żeby pojazd zareagował. Wyraźną zmianą jest za to kamera – we wcześniejszych tytułach z reguły była bardzo filmowa i śledziła akcję z określonej perspektywy. Tym razem twórcy zdecydowali się ją uwolnić i osadzić za plecami bohaterów, co należy pochwalić.
Jedynym aspektem, do którego nie potrafiłbym się przyczepić jest oprawa wizualna. Na najwyższych ustawieniach gra wygląda obłędnie dobrze i to jedno z najlepszych połączeń klockowego świata z quasi-realistycznym, jakie kiedykolwiek widziałem. Wszystkie konstrukcje odtworzone z klocków robią ogromne wrażenie, zaś dysonans pomiędzy nimi a resztą świata jest naprawdę niewielki. Zresztą, właśnie ta nieklockowa część świetnie się komponuje i w połączeniu z bardzo dobrym oświetleniem oraz teksturami wysokiej jakości zapewnia niepowtarzalne wrażenia. Szkoda tylko, że w parze z kwestiami wizualnymi nie idzie część audio – dobór muzyki Williamsa do poszczególnych sekwencji jest ograniczony i często nietrafiony, jakby osoba za to odpowiedzialna nie rozumiała istoty i znaczenia poszczególnych partytur, posługując się wyłącznie pierwszymi przychodzącymi na myśl skojarzeniami wizualnymi.
Oczywiście tradycją LEGO-gier jest dość charakterystyczny humor, którego jest tu pełno i zaskakująco często wywołuje uśmiech na twarzy. Nawet oklepane memy z prequelowych dialogów bez wysiłku powodują u odbiorcy pożądaną reakcję. Czasem jednak humor popada w groteskę – śmierć Maula i Qui-Gona wypadła z tej perspektywy bardzo… dziwnie. Świetnie prezentuje się polska wersja językowa – zarówno tłumaczenie napisów, jak i dubbing, w którym powróciło kilka głosów znanych z filmów. Równie wysoką jakość prezentuje oryginalna, anglojęzyczna ścieżka dźwiękowa. Ze sporą satysfakcją przyjąłem, że język napisów i wypowiadanych kwestii można wybrać oddzielnie.
Krótko mówiąc, na razie jestem trochę rozczarowany. Fabuła robi kiepskie wrażenie, a większość nowych mechanik wydaje się być zbędna, zabijając urokliwą prostotę gier spod szyldu duńskich klocków. Jak na razie przy grze utrzymuje mnie głównie świetnie odtworzony klimat uniwersum Gwiezdnych wojen.
Specyfikacja komputera, na którym przechodzę LEGO Star Wars: The Skywalker Saga:
- Procesor: Intel Core i5-7400 4×3.00 GHz
- Karta graficzna: Zotac NVIDIA GeForce GTX 1060 AMP Core Edition 3GB
- RAM: 2x8GB Ballistix Sport LT 2400 MHz CL16
- Dysk: SSD 512GB ADATA XPG SX8200 Pro M.2 NVMe
- Rozdzielczość ekranu: 1920×1080