Gdy piszę tę recenzję, minęła nieco ponad doba od premiery Star Wars: Squadrons. Zakup przedpremierowej edycji gry w wersji cyfrowej pozwolił mi większość tego czasu poświęcić na przejście kampanii fabularnej, zapoznanie się z mechaniką rozgrywki oraz liźnięcie trybu multiplayer. Gdybym miał ocenić gwiezdnowojenny symulator jednym zdaniem, powiedziałbym, że jestem… umiarkowanie zadowolony. Jednak recenzencki obowiązek wymaga, abym szczegółowo nakreślił pozytywy i negatywy produkcji, co też zamierzam zrobić, żebyście sami mogli zdecydować, czy Squadrons jest grą dla Was.
Zaznaczę jednak, że tym tekście skupię się tylko na trybie trybie fabularnym, który jest aspektem szczególnie ważnym dla fanów Gwiezdnych wojen – w końcu wydarzenia przedstawiane w grach wideo bezpośrednio wiążą się z nowym kanonem, rozwijanym poprzez media w postaci książek, komiksów, seriali czy filmów. Mechanikę rozgrywki i tryb mutliplayer opiszę w osobnym artykule, aby móc poświęcić tym tematom tyle samo czasu oraz miejsca.
Jak twierdzą internetowe źródła, przejście kampanii zajmuje średnio 7 godzin, natomiast mi zajęła ona około 9 godzin. Do wyboru mamy cztery poziomy trudności: Fabuła, Pilot, Weteran i As. Kierując się zdrowym rozsądkiem i świadomością, że nie mam wielkiego doświadczenia w ogrywaniu symulatorów latania, wybrałem poziom Pilota, mając nadzieję, że wybaczy moje błędy, ale jednocześnie od czasu do czasu rzuci jakieś wyzwanie moim skromnym umiejętnościom latania. Tak też się stało – choć musiałem zachowywać czujność na kosmicznym polu bitwy, to znaczną część dostępnych misji udało mi się przejść bez nadmiernego korzystania z przycisku „zacznij od punktu kontrolnego”. Znalazło się jednak kilka momentów, kiedy gra naprawdę dała mi w kość i wymagała ode mnie większego skupienia. Mam jednak wrażenie, że etapy te byłyby dla mnie znacznie prostsze, gdybym przechodził je ponownie, znając już scenariusz zadań.
Myślę, że na tym etapie każdy jest tego w pełni świadomy, ale jeśli jeszcze mieliście wątpliwości, to śpieszę z wyjaśnieniem, iż kampania jest całkowicie liniowa. Nie znajdziemy tutaj zbyt wielu sposobów na wykonanie poszczególnych misji, nie możemy też wybierać kolejności ich wypełniania, ponieważ każda z nich jest ściśle powiązana z wątkiem fabularnym. Z początku zachwyciły mnie imponujące widoki oraz wrażenie faktycznego przebywania w rozległej przestrzeni kosmicznej, ale po dwóch misjach zdążyłem się zorientować, że rozgrywka jest bardzo „korytarzowa”. W pewnym sensie mamy tutaj do czynienia z tym samym schematem, z jakiego od lat znana jest seria Call of Duty: wypełniamy po kolei zadania, poruszając się po ściśle określonych ścieżkach, z których nie możemy zanadto zboczyć, bo gra zaraz da nam po głowie i każe zawracać. Jedyna kwestia, na jaką mamy wpływ, to wygląd naszego bohatera. Możemy wybrać dla niego płeć, budowę ciała, twarz oraz głos, lecz żaden z tych aspektów na dłuższą metę nie ma znaczenia, ponieważ grać możemy tylko z perspektywy pierwszoosobowej, a w przerywnikach filmowych naszej postaci po prostu nie widać. Mógłbym wszystkie te czynniki uznać za sporą wadę, jednak wciąż starałem się pamiętać o tym, że mam do czynienia z produkcją stworzoną przede wszystkim z myślą o trybie wieloosobowym, więc pewne uproszczenia w singlu można jej wybaczyć.
Pomiędzy misjami trafiamy na okręt flagowy naszej eskadry – po stronie Nowej Republiki jest to Eskadra Szpica (ang. Vanguard), zaś po stronie Imperium latamy jako Eskadra Tytan. Na pokładzie okrętów niestety nie możemy swobodnie się poruszać, a wszelkie czynności wykonujemy niczym w starych grach typu point-and-click. Gdy widzimy członków eskadry lub drzwi, z którymi możemy wejść w interakcję, po prostu nakierowujemy tam kursor i klikamy, a cała reszta dzieje się bez naszego udziału.
Skoro już jesteśmy przy członkach eskadr… Każda z nich składa się z czterech postaci (nie licząc protagonisty/protagonistki), które w zamyśle twórców miały odznaczać się interesującymi osobowościami i sprawić, by gracz poczuł się jak członek zgranej ekipy. Między zamysłem a realizacją jest niestety przepaść. Będąc na pokładach flagowców, możemy podejść do członków eskadry (a w zasadzie kliknąć na nich) i posłuchać ich monologów, które, wedle jakiejś pokrętnej logiki twórców, miały być substytutem konwersacji naszego pilota z postaciami pobocznymi. Ostateczny efekt jest jednak taki, że dostaliśmy całą masę nudnej i zbędnej ekspozycji, podczas której NPC tłumaczą nam jak dzieciom, co w zasadzie dzieje się dookoła nas, wplatając w to wszystko wtrącenia, mające zdradzić co nieco na temat ich historii. Z kilkunastu przedstawionych postaci niezależnych – bo nie mamy do czynienia tylko z pilotami – jakikolwiek zalążek zainteresowania wzbudziło we mnie raptem kilka (nie liczę tu znanych z innych dzieł Hery Syndulli, Rae Sloane czy Wedge’a Antillesa, których osobiście bardzo lubię i cenię, ale w kampanii Squadrons było ich po prostu za mało, abym mógł cokolwiek o nich powiedzieć).
Sama fabuła przez około połowę swojej długości nie była w stanie mnie zainteresować. Wykonując misje zastanawiałem się, po co właściwie to robię, bo za żadne skarby nie mogłem sobie przypomnieć, jakie było podłoże tego, co się dzieje. Dialogi przepełniała nadmierna pompatyczność, kliszowe żarty i niewiele treści, a czasami po prostu do mnie nie trafiały. Wiedziałem tylko, że w centrum wszystkiego stoi projekt Starhawk, ale tylko dlatego, że przeczytałem o tym w materiałach promocyjnych gry jeszcze przed jej premierą.
Na szczęście wszystko zmieniło się diametralnie w drugiej połowie kampanii. Wtedy historia w końcu nabrała rumieńców i rzeczywiście zaczęło mnie obchodzić, co stanie się z niektórymi bohaterami oraz całym projektem. Imperium w końcu zaczęło pokazywać kły, krok po kroku udowadniając, skąd wzięła się jego zła sława. Nowa Republika, która zyskała znaczną przewagę od czasu bitwy o Endor, przedstawiona została jako równorzędna siła. Nie oglądamy już starcia Dawida z Goliatem, lecz dwóch Goliatów – i motyw ten naprawdę działa. Starhawk dopiero raczkuje, jednak resztki Imperium zdają sobie sprawę, że sfinalizowanie go będzie oznaczało ostateczną wygraną ich wrogów, w związku z czym robi wszystko, by sabotować jego powstanie. Tutaj do akcji wkracza Eskadra Tytan, grająca pierwsze skrzypce po stronie imperialnej. Republika wie natomiast, że sukces tajnego projektu to być albo nie być raczkującego systemu politycznego, w związku z czym wysyła najlepszych z najlepszych – czyli Eskadrę Szpica – by dopilnowali sfinalizowania przedsięwzięcia.
Przeskoki pomiędzy stronami konfliktu co kilka misji sprawiły, że tak naprawdę nie wiedziałem, komu mam kibicować, ponieważ bohaterom po obu stronach barykady udało się wzbudzić moją szczerą sympatię. Historia pozostawiła mnie co prawda z poczuciem pewnego niedosytu, natomiast jej finał był na tyle emocjonujący, że nawet udało mu się zrekompensować kiepską pierwszą połowę gry.
Kampania fabularna Star Wars: Squadrons jest bardzo nierówna – z początku mamy do czynienia ze ślamazarnym rozwijaniem i tak krótkiej historii oraz przesytem ekspozycji, lecz później staje się ona angażująca i w ciekawy sposób ukazuje okres z uniwersum Gwiezdnych wojen, któremu w nowym kanonie nie poświęcano dotąd zbyt wiele miejsca.
Jeśli jednak jesteście osobami nastawionymi przede wszystkim na rozrywkę opartą o historię, powinniście wstrzymać się z zakupem Squadrons i poczekać, aż gra nieco stanieje. 9 godzin gry to jednak niewiele w cenie ponad 150 zł. Inaczej wygląda sprawa, jeśli jesteście również fanami zmagań wieloosobowych, jednak tym tematem zajmę się w następnym tekście, który pojawi się u nas na dniach.
7 komentarzy