„Star Wars: Squadrons” – recenzja rozgrywki i trybu wieloosobowego

Od premiery Star Wars: Squadrons minął już równy tydzień. W międzyczasie zdążyłem przejść kampanię fabularną, którą opisałem dla Was w poprzedniej recenzji, a po jej ukończeniu zająłem się dokładnym zbadaniem trybu wieloosobowego oraz mechaniki gry. Po spędzeniu przeszło 20 godzin na zmaganiach z innymi graczami czuję, że jestem gotowy, żeby sprawiedliwie ocenić nowy gwiezdnowojenny symulator bitew kosmicznych. Zachęcam Was zatem do lektury.

Wypada mi chyba zacząć od opisania konfiguracji, na jakiej dane mi jest ogrywać Squadrons. Poniżej przedstawiam specyfikację:

  • karta graficzna Nvidia GeForce GTX 1660 SUPER (6GB)
  • procesor AMD Ryzen 5 2600 Six-Core
  • RAM Corsair 16GB 3000MHz CL16 Vengeance LPX Black
  • dysk Crucial 500GB 2,5″ SATA SSD MX500
  • monitor o rozdzielczości 1920x1080p
  • klawiatura + mysz

Nie bez powodu wspominam tu o klawiaturze i myszy, ponieważ to, czym sterujemy, ma w przypadku omawianej gry ogromne znaczenie. Jeszcze przed premierą zapaliłem się na jak największą immersję, w związku z czym postarałem się o zapewnienie sobie joysticka HOTAS. Nic specjalnie wyszukanego, najbardziej podstawowy model od Thrustmaster, który jednak jest nieźle oceniany w sieci i fani symulatorów latania bardzo go sobie chwalili. Jednak twórcy Squadrons chyba stwierdzili, że choć wsparcie dla HOTAS w swojej grze umieszczą, to nie ułatwią życia użytkownikom tego systemu. Granie na joysticku było frustrujące od pierwszych minut, głównie z powodu sporej martwej strefy, w której sprzęt nie reagował na moje ruchy (a dostosowywanie ustawień gry nic nie dawało), oraz opóźnienia w reakcji na to, co robiłem, które przyczyniało się do niechybnego rozbijania się o skały, choć chwilę wcześniej nic tego nie zapowiadało. Mógłbym oczywiście zrzucić winę za to na tani sprzęt oraz mój brak umiejętności latania, gdyby nie fakt, że nie byłem jedyną osobą, która narzekała w sieci na podobne problemy.

Gdy piszę tę recenzję, gra doczekała się już patcha, który rzekomo nieco poprawił działanie HOTAS, ale, prawdę mówiąc, na ten moment wolę już pozostać przy myszy i klawiaturze, które zdążyłem sobie odpowiednio dostosować do rozgrywki. Nie jest to rozwiązanie idealne, bo ilość przycisków, jakie trzeba opanować do efektywnego latania i zestrzeliwania wrogów, jest całkiem spora i na klawiaturze nie działa idealnie, ale wciąż jest to dla mnie lepsza alternatywa niż joystick. Skoro już jesteśmy przy przyciskach, muszę Was ostrzec, że jeśli macie zamiar grać na klawiaturze, nie obejdzie się bez gruntownej przebudowy sterowania klawiszami. Domyśle sterowanie jest okropnie nieintuicyjne i żeby naprawdę móc wykorzystywać pełny potencjał Waszego myśliwca, musicie nastawić się na wywalenie całej domyślnej klawiszologii i znalezienie dla siebie odpowiedniej konfiguracji metodą prób i błędów. Kiedy już Wam się uda, będziecie mogli naprawdę czerpać przyjemność z latania.

I tutaj płynnie przechodzimy do samej rozgrywki. Muszę przyznać, że po przedpremierowych zapowiedziach spodziewałem się pewnej głębi, ale sposób, w jaki twórcy podeszli do tematu, pozytywnie mnie zaskoczył. Mamy całą masę ulepszeń statku, które znacząco wpływają na styl naszego latania. Każdy komponent myśliwca ma swoje mocne i słabe strony, przez co nie można wyróżnić najlepszego czy najgorszego zestawu – jeśli chcemy, możemy stworzyć A-Winga, który będzie dwa razy wolniejszy niż jego podstawowa wersja, ale za to będzie bardziej wytrzymały i zwrotny. Nic nie stoi na przeszkodzie, by eksperymentować, a zabawa z nowymi komponentami daje masę frajdy, gdy możemy sprawdzić ich działanie na polu walki. Jeżeli dodamy do tego całkiem ciekawie przemyślany system personalizacji statków pod kątem wyglądu, istnieje mała szansa, że na polu walki spotkamy dwa takie same TIE Fightery czy X-Wingi.

Bardzo duże znacznie dla efektywności grania ma zarządzanie energią. W przypadku myśliwców Nowej Republiki mamy trzy podsystemy, którymi musimy odpowiednio zarządzać: prędkość, siła ognia i siła tarcz. Każdy z podsystemów możemy „w locie” zasilić dodatkową energią, co wpłynie na zwiększenie jego efektywności, jednak w tym samym czasie obniży efektywność pozostałych. Jeśli zatem przekierujemy pełną moc do silnika, będziemy lecieć znacznie szybciej i zyskamy na zwrotności, ale jednocześnie będziemy strzelać słabszymi pociskami, a nasze tarcze będą wrażliwsze na ostrzał wroga. Jeżeli natomiast nie należycie do skrajnych typów osobowości (tak, wiem, kiepski suchar), możecie ustawić zrównoważony pobór mocy dla każdego podsystemu, dzięki czemu żaden z nich nie będzie osłabiony, ale też żaden nie będzie w pełni naładowany. Podobnie opisana kwestia działa w przypadku statków Imperium, natomiast (nie licząc TIE Reapera) nie posiadają one podsystemu tarcz, zatem zarządzanie ogranicza się do dwóch zmiennych. Oczywiście brak tarcz zrekompensowany został nieco wytrzymalszym kadłubem imperialnych myśliwców.

W grze mamy do wyboru dwa tryby rozgrywki, ale łącznie są ich cztery konfiguracje. Są to: Bitwy flot, Bitwy flot w kooperacji przeciwko SI, Bitwy flot solo oraz Potyczki. W każdym z trybów spędziłem sporo czasu i muszę powiedzieć, że gra się w nie zaskakująco przyjemnie – nawet w tryb solo, w którym do pomocy mamy tylko SI i walczymy przeciw SI. Twórcy postarali się, by sztuczna inteligencja myśliwców rzeczywiście była „inteligenta” i niejednokrotnie, grając w kooperacji z czwórką innych graczy, zdarzało nam się sromotnie przegrać z botami. Być może jest to po prostu dowód na nasze kiepskie umiejętności, ale nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że boty naprawdę wiedziały, co mają robić i rzadko działały w głupi sposób.

No koniec powiem jeszcze co nieco na temat stabilności i ogólnego działania. Na zestawie opisanym w początkowej części tej recenzji bez problemu udało mi się osiągnąć stabilne 60 fps, grając na ustawieniach grafiki wysokich/ultra. Stało się to jednak dopiero, gdy w opcjach zmieniłem działanie gry na pełnoekranowe z włączoną synchronizacją pionową (V-Sync). Nie wiem, dlaczego, ale podczas gry w domyślnym trybie okna Squadrons uparcie trzymał się 30 fps. Później okazało się, że jest to dość częsty bug pośród pecetowych graczy, więc przestałem martwić się o wydajność mojego sprzętu. Mam jednak nadzieję, że z czasem twórcy uporają się z tym błędem w jakiejś aktualizacji, bo nie każdy może pozwolić sobie na bardzo wydajny sprzęt, a uruchomienie synchronizacji pionowej wówczas nie pomoże.

Podsumowując, jeśli jesteście fanami gwiezdnowojennych bitew kosmicznych i od zawsze marzyliście o doświadczeniu ich na własnej skórze, Star Wars: Squadrons jest grą dla Was. To godny następna stareńkich symulatorów pokroju X-Winga czy TIE Fightera, który nie tylko pozwala znów wczuć się rolę pilota z odległej galaktyki, ale robi to przy wsparciu nowoczesnej grafiki oraz dopracowanej i satysfakcjonującej rozgrywki.

Podoba Ci się nasza praca? Rozważ wsparcie naszej twórczości przez Patronite. Zapewnisz nam w ten sposób niezależność i możliwość rozwoju. Dzięki wpłatom od czytelników możemy codziennie dostarczać rzetelne wieści ze świata Gwiezdnych wojen!



Kategorie:Recenzje

Tagi: , , , , , , , ,

3 replies

Trackbacks

  1. Pojawiło się opowiadanie nawiązujące do „Star Wars: Squadrons” – Star Wars: Rebelianckie Szumowiny
  2. Pojawiło się kolejne opowiadanie powiązane ze „Star Wars: Squadrons” – Star Wars: Rebelianckie Szumowiny
  3. Pojawiło się opowiadanie o pilotach Imperium ze „Star Wars: Squadrons” – Star Wars: Rebelianckie Szumowiny

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.